
子供と始めるソード・ワールド TRPG準備編
子供が小学校にあがったことにより、だんだん難しめのゲームができるようになってきた。
そこで、前々から気になっていたTRPGを子供とやってみる事にしました⭐
テーブルゲームのジャンルのひとつ。ゲーム機などのコンピュータを使わずに、紙や鉛筆、サイコロなどの道具を用いて、人間同士の会話とルールブックに記載されたルールに従って遊ぶ“対話型”のロールプレイングゲーム(RPG)を指す言葉である。
決まったシステム内でやるゲームももちろん素晴らしいし楽しいですが、自由に会話をしながらやるゲームは発想力につながるかな?なんて淡い思いもあったりします。
ソード・ワールド2.5のルールブックを購入
TRPGは何種類もありますが、子供でも分かりやすい(世界観やシステム)物が良いなぁと思い、いくつか探してみましたが、国産のソード・ワールドが一番わかりやすそうかなと思い、ソード・ワールド2.5のルールブックを早速購入してみました。
過去に「TRPGやるなら最初はソード・ワールドおすすめだよ。ルルブ(ルールブック)安いしw」と、ボードゲームの先輩方が言ってた通り、ルールブックを読んでみると確かに分かりやすい。
また、基本となるルールブックが文庫サイズというのもありがたいです。サプリメントとかは大判本らしいですが😂
ソード・ワールドの簡単な説明
ソード・ワールド TRPGは、名前と表紙から想像できるようにハイファンタジーな世界観で、剣や魔法に興味が出てきた子ども達にはピッタリの題材でした。
ファンタジーの世界なのでストーリーも自由だし、自分もそれなりにRPGゲームや本・映画などのコンテンツを消化してきたので、シナリオを作れそうなのもポイントです。
また、戦闘も最初は前衛と後衛のシンプルな構成から、徐々に広げていける上級戦闘というのも導入しやすく素晴らしいですね。
微妙に分かりづらかった所をメモ
ルルブを読んでいて「ん?」となった事をいくつかメモしておきます。こういうのは喉元過ぎれば熱さを忘れる物で、一度把握したら忘れてしまいますからね。
レベルアップと冒険者技能、スキル取得について
まず、レベルと取得できる冒険者技能?スキル?の概念が微妙に把握しきれなかったのですが、ルールブックのキャラクターメイキングの所に掲載されているファイターやコンジャラー、セージといった冒険者技能を、経験値を消費して取得する感じなのですね。
で、例えばファイターレベルを2,3と上げていくメリットが微妙に分かりづらかったのですが、
- 一番レベルが高い技能=冒険者レベルになる
- それに伴って、HPとか諸々のステータスが上がる
- レベルを要求するスキルがある()
- 冒険者レベル1,3,5と奇数になるたびにスキルを取得できる
こんな感じっぽいですね。
魔物知識判定の基準値
魔物知識判定をするための目標値がどこか分かりませんでした。いくつか動画みても「あれ?目標値の計算はどうやるんだ?」と言っている物があるので、分からない人は結構いるんじゃないでしょうか?
魔物知識判定の目標値は、魔物データの『知名度』ですね。
セージ技能レベル+知力ボーナス + 2d6 > 知名度
で判定します。
また、弱点に関してはセージ技能を持っていないと分かりません。
敵の行動について
いざ戦闘が始まって気づいたのですが、敵の行動はなんとなくダイスで決定すると思っていたのですが、それらしき事は書いてありませんでした。
魔物データの所に打撃点は書いてありますが、スキルが書いてある物もあります。が、使うタイミングとか書いてない。ということはスキル込み込みで打撃点が設定されている?もしくは行動表も自分で作る?
とりあえず最初はゴブリンなどの低知能蛮族だったので脳筋でひたすら殴っていたのですが、魔物の行動の欄に書いてありました。答えとしては、行動内容はGMが決めるという事ですね。
高知能な蛮族だったら効果的に魔法やスキルを使うし、あまり知能が高くない蛮族だったらそれこそ本能の赴くままに行動すると。
大事なのは冒険者(PC)にいかに楽しくクエストをしてもらうかだと思うので、ギリギリの攻防を演出するという事ですよね。中盤の雑魚敵戦闘はあまり無茶させすぎず、ボスなどの最後の戦闘だったら体力ギリギリまで狙いにいくなど。
というわけで、拙いながらも子供達とセッションをやってみました。
システム的なことも受け入れられるかな?と思いましたが、意外とすんなり把握しています。
またリプレイ的な事も記事にしたいと思います。
それでは。